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Forum de RP dans le monde d'Ewilan, de Pierre Bottero. De nombreuses années ont passé depuis les aventures d’Ewilan et de ses compagnons et l’Empire a plus que jamais besoin de votre assistance.


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ANNEXES | Les Marchombres

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Le Dragon
Administration
Les Marchombres


« - Dis-moi, jeune apprenti, dis-moi ce qu’il y avait au commencement.
- Au commencement étaient le vent, la nuit et les étoiles.
- Et ensuite ?
- Ensuite vint le marchombre, né d’un rêve de liberté, fil de vouloir sur la trame d’harmonie.
- Que fait le marchombre, jeune apprenti ?
- Il chevauche le vent, parle à la nuit et courtise les étoiles.
- Où va-t-il, jeune apprenti ? Où va le marchombre ?
- Il suit la voie.
- Où la voie le mène-t-elle ?
- Nul ne le sait et cela n’a aucune importance. Le marchombre est la voie et la voie est le marchombre. Seul compte le fait de la parcourir. Toujours plus loin.
- Dis-m’en davantage, jeune apprenti. Dis-moi quels sont les buts que poursuit le marchombre.
- Le marchombre recherche l’harmonie. Dans ses gestes, sa vie et ses pensées. Le marchombre recherche aussi les limites. Celles des hommes, celles des éléments et celles des rêves. Afin de les dépasser. Il recherche enfin la vérité. Épurée, parfaite. La vérité redevenue vent.
- Dis-moi, jeune apprenti, dis-moi le trajet qui t’attend.
- Un maitre marchombre m’a choisi et me forme. Son enseignement dure trois ans et n’appartient qu’à lui. S’il ne doit des comptes à personne et me transmet son savoir de la manière qu’il l’entend, mon maitre doit toutefois me présenter au Conseil qui entérine son choix et m’autorise à arpenter la voie. C’est la première étape.
- Quelle est la deuxième étape, jeune apprenti ?
- Pendant les trois années que dure ma formation, mon maitre peut, s’il le désire et s’il m’en estime digne, me faire subir les épreuves de l’Ahn-Ju. C’est la deuxième étape et elle est facultative.
- Parle-moi de l’Ahn-Ju, jeune apprenti.
- Trois maitres marchombres me testent. Exigence et intransigeance sont les fils avec lesquels ils tissent leurs épreuves. Réussir l’Ahn-Ju signifie pouvoir, lorsque ma formation sera achevée, enseigner à mon tour la voie à un apprenti. Réussir l’Ahn-Ju signifie aussi pouvoir prétendre à la greffe.
- La greffe, jeune apprenti ?
- C’est la troisième étape.
- Parle-moi de la greffe, jeune apprenti.
- C’est l’étape ultime. Un voyage initiatique dans l’inconnu, des épreuves impitoyables, un prétendant placé devant l’essence même de la voie et face à sa propre insignifiance. Toujours. La mort. Souvent. La greffe est rarement accordée, mais qu’elle le soit ou non, s’il survit, celui qui l’a sollicitée quand il revient chez les hommes se trouve transformé.
- Qu’est-ce que la greffe, jeune apprenti ?
- Seuls savent ceux qui l’ont obtenue, et ceux qui l’ont obtenue n’en parlent pas.
- Que sont les marchombres qui n’ont pas subi les épreuves de l’Ahn-Ju, ceux qui n’ont pas sollicité la greffe ou ceux qui se la sont vu refusée ? Que sont les marchombres qui s’arrêtent à la première étape ?
- Ils sont marchombres.
- Mais encore, jeune apprenti ?
- La voie n’est pas graduée. Tenter de la comprendre et y progresser représentent les uniques priorités du marchombre. Puisque l’on n’arrive jamais, le chemin parcouru est plus important que l’endroit d’où l’on part.
- Qu’est-ce que le Pacte des Marchombres, jeune apprenti ?
- Une lumière sur la voie. Un guide qui permet de ne pas s’en éloigner
- Qui sont les marchombres du Conseil, jeune apprenti ?
- Les garants du Pacte. Six maitres marchombres choisis parmi les plus anciens pour ouvrir la voie aux plus jeunes. Six maitres marchombres chargés de garder le maitre mot.
- Quel est le maitre mot, jeune apprenti ?
- Liberté. »

Maître et élève, Le Pacte des Marchombres.
Pierre Bottero.



Marchombre

« Les marchombres arpentent une voie qui leur est propre. Une voie pavée d’absolu, mais périlleuse et solitaire. Une voie sans retour. Rares sont ceux qui s’y lancent. Elle ne t’apportera ni richesse ni consécration, elle t’offrira en revanche un trésor que les hommes ont oublié : ta liberté. Si tu le désires, je peux accompagner tes premiers pas. »

Jilano Alhuïn, maitre marchombre.
Pierre Bottero.



La Guilde

Le Conseil –
Le conseil de la guilde est constitué de six maitres marchombres choisis parmi les plus anciens et les plus expérimentés. Ils ont pour but d’ouvrir la voie aux plus jeunes, de les orienter toujours plus loin sur la voie. Ils ont le dernier mot et autorité sur la guilde.

C’est le conseil qui supervise les cérémonies de présentation et de l’Ahn-Ju, déterminant qui peut intégrer la Guilde et qui peut devenir maitre marchombre.

Ce sont les garants du Pacte des Marchombres. Le pacte en lui-même est ce vers quoi tendent tous les marchombres. Il s’agit d’une lumière sur la voie, un guide qui permet de ne pas s’en éloigner et les maitres mots sont «Harmonie » et « Liberté ».

Les Maîtres Marchombres -
Les maitres marchombres sont les marchombres ayant réussi l’épreuve de l’Ahn-Ju. Ils peuvent ainsi prendre un apprenti sous leur aile et enseigner la voie des marchombres à leurs toujours. C’est un grand honneur, mais également une grande responsabilité.

Un maitre choisit un apprenti lorsqu’il croise quelqu’un qu’il juge digne de la voie, ayant les bonnes capacités et surtout le bon esprit pour le devenir. Il s’engage à être son maitre pendant trois ans et à lui enseigner la voie. Durant ce temps, il est garant des actions de son apprenti, tout autant que de sa sécurité.

Les Marchombres -
Les marchombres sont tous les autres marchombres. Ne pas réussir ou ne pas pouvoir passer l’épreuve de l’Ahn-Ju ne fait pas d’eux des marchombres de rang inférieur. Seulement, leur voie est différente. Ils prennent d’autres chemins, mais sont tout autant marchombres que les maitres marchombres. Ils ne peuvent cependant pas prendre un apprenti et enseigner la voie.

Les apprentis Marchombres -
Rares sont les élus qui peuvent prétendre à devenir apprentis marchombres. Issus de tous les milieux et de tous les horizons, ils sont sélectionnés lorsqu’un maitre marchombre croise leur chemin et voit en eux le potentiel d’un futur marchombre. Le maitre choisit son élève, lui proposant de lui enseigner la voie. L’apprenti accepte de le suivre de son plein gré, au prix d’une obéissance totale à son mentor et de trois ans de sa vie. La seule échappatoire, une fois qu’il accepte, est la mort.

Ces trois années seront difficiles, douloureuses, et mettront à l’épreuve autant les limites de son corps que de son esprit. Durant ces trois années, l’élève apprend à se découvrir et se renforce pour pouvoir arpenter la voie des marchombres. Pour toutes ces raisons, aucun maître marchombre ne prend un apprenti âgé de moins de 16 ans.

Si le mentor lui apprend la voie comme il l’entend, il doit néanmoins présenter son apprenti au conseil lors d’une cérémonie de présentation. Cette présentation est également un test, constitué d’une série de questions, au bout de laquelle le conseil peut déterminer si l’apprenti est digne de continuer son chemin sur la voie. Suite à celle-ci, si le conseil l’accepte, l’apprenti est définitivement accepté au sein de la guilde des marchombre et peut continuer sa formation. Son destin, comme son âme, vient alors de se sceller à jamais à la voie et à la guilde.

« Trois ans. C’est la durée de ton apprentissage. Le prix à payer. Trois années que tu m’offres de ton plein gré. Trois années impitoyables qui te forgeront, parfois dans la douleur, souvent dans le doute, toujours dans la difficulté. Trois années durant lesquelles tu me devras une obéissance absolue, sans autre échappatoire que la mort. »

Jillano Alhuïn, maître marchombre.
Pierre Bottero.



Cérémonie de présentation

À titre d’exemple, voici probablement la plus célèbre des présentations de l’histoire de la guilde, celle d’Ellana Caldin, la légende.

« Ellana se plaça devant l’estrade. Un vide s’était créé autour d’elle et, bien qu’elle sentit sur sa nuque le poids de cinquante regards curieux et eût aimé prendre des forces dans celui de Jilano, elle ne se retourna pas.Son attention était braquée sur les six marchombres qui la dévisageaient, impassibles. Leurs visages sillonnés de rides, la blancheur de leurs cheveux ou leurs silhouettes émaciées ne parvenaient pas à gommer la vitalité qui se dégageait d’eux. Ils portaient les vêtements de cuir souple qui, sans être des uniformes, semblaient coutumiers chez les marchombres.
Ehrlime avait fait un pas en avant lorsqu’elle s’était exprimée un instant plus tôt.
Ellana ne fut donc pas surprise lorsqu’elle reprit la parole :
- Offre ton identité au Conseil, jeune apprentie.La voix était douce, l’ordre sans appel.
- Je m’appelle Ellana Caldin.
- Ton âge.
Ellana hésita une fraction de seconde. Elle ignorait son âge exact, mais, surtout, se demandait si elle n’avait pas intérêt à se vieillir. Les apprentis qu’elle avait discernés dans l’assemblée étaient tous plus âgés qu’elle, le Conseil ne risquait-il pas de la considérer comme une enfant ? Les yeux noirs d’Ehrlime fixés sur elle la dissuadèrent de chercher à la tromper.
- J’ai quinze ans.
Des murmures étonnés s’élevèrent dans son dos.
Imperturbable, Ehrlime poursuivit son interrogatoire.
- Offre-nous le nom de ton maitre.
- Jilano Alhuïn.
Les murmures, qui s’étaient tus, reprirent. Plus marqués. Ehrlime leva une main pour exiger un silence qu’elle obtint immédiatement.
- Jeune Ellana, je vais te poser une série de questions. À ces questions, tu devras répondre dans l’instant, sans réfléchir, en laissant les mots jaillir de toi comme une cascade vive. Les mots sont un cours d’eau, la source est ton âme. C’est en remontant tes mots jusqu’à ton âme que je saurai discerner si tu peux avancer sur la voie des marchombres. Es-tu prête ?
- Oui.
Une esquisse de sourire traversa le visage ridé d'Ehrlime.
- Qu'y a-t-il au sommet de la montagne ?
- Le ciel.
- Que dit le loup quand il hurle ?
- Joie, force et solitude.
- À qui s'adresse-t-il ?
- À la Lune.
- Où va la rivière ?
L'anxiété d'Ellana s'était dissipée. Les questions d'Ehrlime étaient trop imprévues, se succédaient trop rapidement pour qu'elle ait d'autres solution qu'y répondre ainsi qu'on le lui avait demandé. Impossible de tricher. Cette évidence se transforma en une onde paisible dans laquelle elle s'immergea, laissant Ehrlime remonter le cours d'eau de ses mots jusqu'à son âme, puisque c'était ce qu'elle désirait.
- Remplir la mer.
- À qui la nuit fait-elle peur.
- À ceux qui attendent le jour pour voir.
- Combien d'hommes as-tu déjà tués ?
- Deux.
- Es-tu vent ou nuage ?
- Je suis moi.
- Es-tu vent ou nuage ?
- Vent.
- Méritaient-ils la mort ?
- Je l'ignore.
- Es-tu ombre ou lumière ?
- Je suis moi.
- Es-tu ombre ou  lumière ?
- Les deux.
- Où se trouve la voie marchombre ?
- En moi.
Ellana s'exprimait avec aisance, chaque réponse jaillissant d'elle naturellement, comme une expiration après une inspiration. Fluidité. Le sourire sur le visage d'Ehrlime était revenu, plus marqué, et une pointe de jubilation perçait sa voix ferme.
- Que devient une larme qui se brise ?
- Une poussière  d'étoiles.
- Que fais-tu devant une rivière que tu ne peux pas traverser ?
- Je la traverse.
- Que devient une étoile qui meurt ?
- Un rêve qui vit.
- Offre-moi un mot.
- Silence.
- Un autre.
- Harmonie.
- Un dernier.
- Fluidité.
-L'homme et l'ours se disputent un territoire. Qui a raison ?
- Le chat qui les observe.
- Marie tes trois mots.
- Marchombre.
Ehrlime se tut. Son sourire avait disparu et son regard noir indéchiffrable était toujours braqué sur Ellana. Pendant un long moment, le silence régna sur la pièce, puis la vieille femme s'inclina. Avec respect.
- Soit la bienvenue, jeune Ellana. Puisses-tu longtemps arpenter la voie des marchombres. »

Parole de Ehrlime à Ellana. Le Pacte des Marchombres.
Pierre Boterro.



L’Anh-Ju et le Rentaï

L’Anh-Ju -
L’épreuve de l’Anh-Ju est un rite de passage, la deuxième étape après la cérémonie de présentation pour un apprenti marchombre. C’est le maitre de l’apprenti qui décide si ce dernier est prêt et a les capacités pour passer l’épreuve.

Très dangereuse, cette épreuve peut parfois être mortelle pour les apprentis qui ne seraient pas assez prêts. L’épreuve teste à la fois les capacités mentales et physiques de l’apprenti. Elle se traduit donc en une série d’épreuves, combats et questionnaires.

Cette épreuve n’est pas obligatoire, mais elle est nécessaire si l’apprenti désire devenir maitre marchombre et prendre un apprenti sous son aile à son tour. Elle est également nécessaire et doit être réussite si l’apprenti souhaite pouvoir entreprendre le pèlerinage jusqu’au Rentaï, la montagne sacrée des marchombres située dans le désert des murmures, et prétendre à la greffe.

La Greffe & le Rentaï -
Le Rentaï est la montagne sacrée des marchombre, essence même e la voie. Son existence et son pouvoir sont gardés secrets par les marchombres et leur Pacte. Elle est située au cœur du Désert des murmures et s’y rendre est extrêmement dangereux. Le périple à l’intérieur même de la montagne est également très dangereux. Les maitres ne sont pas autorisés à accompagner leur apprenti. Ce voyage doit se faire seul.

C’est à l’intérieur de cette montagne que les prétendants ayant réussi l’épreuve de l’Ahn-Ju peuvent recevoir la Greffe. Celle-ci n’est pas toujours accordée aux marchombres qui s’y rendent, et lorsqu’elle est accordée, le marchombre n’est pas certain d’y survivre. Plusieurs prétendants deviennent fous en tentant d’escalader la montagne à cause de la Voix. La montagne murmure à ceux qui tentent d’entrer en elle. C’est cette même voix qui guide le cœur des élus qu’elle juge digne de la greffe à l’intérieur de la montagne.

La greffe, lorsqu’accordée, est très douloureuse et peut même tuer. Un marchombre greffé qui revient du Rentaï est à jamais transformé. L’expérience est indescriptible. Le Rentaï modifie en profondeur tous ceux qui l’approchent. En profondeur et de manière irrémédiable.

Malheureusement et étrangement, le Rentaï est resté silencieux et n’a accordé aucune greffe depuis presque 150 ans. Personne ne sait pourquoi la montagne sacrée semble s’être endormie, mais tout porte à croire que son sort est lié à celui de l’Harmonie. Harmonie qui n’a jamais semblé aussi fragile, les Marchombres étant plus étiolé que jamais et les mercenaires du chaos reprenant en force l’Empire étant déchiré et l’armée Raïs frappant plus fort que jamais aux portes des Frontières de Glaces.



Armes et Vêtements

Les marchombres sont tout le contraire des guerriers Thüls, pour qui la force prime avant tout. Guerriers émérites, ils sont finesse, agilité et vitesse. C’est pourquoi ils préfèrent les armes courtes et légères. On parle alors de dagues, de couteaux, de poignards ou encore pour certains des arcs ou des épées courtes, mais jamais d’armes lourdes.

Leurs tenues, qui ne sont pourtant pas des uniformes, sont souvent sombre et discrète, parfaite pour les voyages, l’escalade, les combats et aussi passer inaperçu. Leurs vêtements sont généralement faite de cuir sombre et souple, parfaitement ajusté. Ils laissent le marchombre libre de tout mouvement sans altérer leurs gestes.



Poésie Marchombre

Pour les Marchombres :

« Les mots sont des armes, les mots sont des dons, les mots ne se gaspillent pas. »


Ils ont un sens de mots, de la parole et de la poésie très prononcé et qui dépasse souvent l’entendement et la compréhension pour un non-marchombre. Les mots sont pour eux une arme, une fenêtre sur l’âme, et ils n’en abusent pas. Ils choisissent leurs paroles avec soin et ne parlent que lorsque cela est nécessaire. Le silence peut-être plus éloquent qu’une remarque.

Ils écrivent de la poésie marchombre. Ce sont de petits poèmes courts, constitués de trois vers, pour exprimer leurs émotions. Ils sont de véritables portes ouvertes sur leur monde, leur cœur et leur âme. Ils ne peuvent être complètement compris que par un autre marchombre. Les poèmes marchombres sont toujours écrits, sur du papier, dans le sable ou gravés dans le bois, mais jamais dictés à autre voix. Lire à haute voix un poème marchombre en ternit le sens et la force.

À titre d’exemple, voici quelques poèmes marchombres :

« Élan de vie.
Murs oubliés.
Libre. »

« La douleur infinie de celui qui reste.
Comme un pâle reflet de l’infini voyage.
Qui attend celui qui part. »

« Élan infini, devenu humain.
Émoi devant le parfait équilibre.
Larme. »

« Crête de sable à perte de vue.
Regards entrelacés.
Éternité. »

« Sculpture d’ocre dans le désert.
Partage épuré.
Éphémère. »




Dons et Pouvoirs

Un marchombre est une arme vivante à lui seul. Même sans lame il est dangereux, maitrisant le corps à corps avec une finesse et une agilité hors du commun. Certains, autrefois, comme s’il n’était pas assez redoutable ainsi, possédaient également la Greffe. Depuis plusieurs années déjà, celle-ci n’est cependant plus accordée par le Rentaï, pour une raison inconnue.

Les marchombres ne sont pas des dessinateurs. Si certains possèdent un don du dessin, celui-ci est infime, voire embryonnaire, et n’est même pas digne de mention. C’est comme si la voie du Dessin et la voie des marchombres ne peuvent se croiser. Chaque voie nécessite un dévouement total et demande des capacités complètement différentes.



Marchombres et Mercenaires

« Harmonie et Chaos sont deux forces qui s’affrontent à tous les niveaux de l’univers. En Gwendalavir, l’Empire et la guilde combattent chacun à leur manière pour l’Harmonie, tandis que les Mercenaires sont les serviteurs du Chaos. Chaos contre Harmonie. Tout ce qui bénéficie à l’un nuit à l’autre, et l’accroissement du pouvoir des mercenaires entraine inévitablement l’assombrissement de la voie des Marchombres. Les mercenaires possèdent les mêmes pouvoirs que les marchombres, mais les utilisent à des fins diamétralement opposées. Ils sont impitoyables, totalement immoraux et rêvent d’assujettir les Alaviriens à leurs soifs de puissance. Pour cela, ils se sont regroupés au sein d’une guilde qui place au rang de vertus la haine, la violence et le meurtre. Une guilde qui, depuis des années, s’oppose à la nôtre. »

Jillano Alhuïn, maître marchombre.
Pierre Bottero.



Dix Rêves pour un Marchombre

  1. Se glisser derrière l’ombre de la lune.
  2. Rêver le vent.
  3. Chevaucher la brume.
  4. Découvrir la frontière absolue.
  5. La franchir.
  6. D’une phrase, lier la Terre aux étoiles.
  7. Danser sur ce lien.
  8. Capter la lumière.
  9. Vivre l’ombre.
  10. Tendre vers l’harmonie. Toujours.


Légendes : Ellundril Chariakin et Ellana Caldin

Plusieurs légendes et illustres personnages ont leur nom gravé dans la mémoire collective des marchombres. Parmi ces noms, deux légendes en particulier ressortent du lot. Les légendes parmi les légendes.

Ellundril Chariakin -
Ellundril Chariakin est considéré comme la représentation vivante de la voie des marchombre. Elle est un modèle pour tous les marchombre, un idéal, et peu ne sont parvenu qu’a effleuré le début du parcourt qu’elle a fait sur la voie. Ellundril Chariakin est une chevaucheuse de brume possédant des capacités incroyables, tel qu’elle réussit même à tromper le Dragon.

Grâce à ses capacités, elle déjoue la réalité et on la dit immortelle. Personne ne sait quel âge elle peut avoir, mais elle n’est certainement plus qu’humaine. Même la mort n’a pas su la trouver. Cependant, personne ne l’a vue depuis de très nombreuses années et la rumeur veut que la célèbre Ellundril Chariakin ait maintenant laissé ce monde pour poursuivre la voie dans les étoiles.

Ellana Caldin -
Personne n’arrive à la cheville d’Ellundril Chariakin, sauf peut-être Ellana Caldin. Beaucoup la considérait comme la réincarnation d’Ellundril Chariakin. Incroyablement douée, elle progressa sur la voie comme si elle avait été tracée pour elle, plus naturellement et rapidement qu’aucun autre marchombre. Pour cela, elle est devenue une légende.

Également, c’est grâce à elle que l’avènement du Chaos, il y a plusieurs centaines d’années, n’a pas pu se produire. Les Mercenaires du chaos, après cela, disparurent. Ce n’est que récemment que leur retour semble vouloir se confirmer.


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