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Forum de RP dans le monde d'Ewilan, de Pierre Bottero. De nombreuses années ont passé depuis les aventures d’Ewilan et de ses compagnons et l’Empire a plus que jamais besoin de votre assistance.


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A. GÉOGRAPHIE | 1. Le Continent Alavirien

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Le Continent Alavirien


Le continent de l’ouest est le seul continent connu à ce jour. Le continent de l’Est est depuis longtemps relégué au rang de légende. L’Empire de Gwendalavir est le principal territoire habité et ne couvre en lui-même que la partie sud du continent, le nord étant occupé par le Royaume Raïs.
Gwendalavir est bordé au sud par le Grand Océan du Sud, où se trouve l’archipel Aline, au nord par la chaine du Poll et les Frontières de Glaces, à l’est par les Montagnes et l’est et finalement à l’ouest par la Forêt de Baraïl et le Pays Faël.


Sommaire

  1. Les Villes
  2. La Géographie
  3. Les Régions Spécifiques


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Le Continent Alavirien


Villes

Il n’y a que quatre grandes villes en Gwendalavir : Al-Jeit, la capitale, située au sud-est de l’empire ; Al-Chen, située sur la rive du lac Chen ; Al-Vor, située à l'ouest de l'empire ; et Al-Far, située au nord-ouest. La plus grande partie de la population Alavirienne vit dans les villages et bourgs de l’Empire. La plus grande partie de ces villages sont d’ailleurs situé au centre sud du territoire, le nord étant très hostile.

AL-JEÏT -
Al-Jeit est la perle de l’Empire. Citée féérique érigé au sommet d’un inexpugnable plateau rocheux jaillissant de la prairie. La vision de ce plateau, prodigieuse merveille minérale, aurait comblé le plus exigeant des esthètes si son imposante beauté n’avait été éclipsée par le faste de la cité qu’il supporte. Des tours graciles partant à l’assaut de l’azur, des coupoles audacieuses des entrelacs de passerelles vertigineuses, des flèches de jade ou d’argent, des dômes de verre, Al-Jeit est un miracle de force et de finesse, de hardiesse et de légèreté qui lie le génie de ses créateurs à la beauté de l’absolu.

AL-CHEN –
Al-Chen est la deuxième ville de l’Empire. Son architecture rappelle celle d’Al-Jeit, mais en beaucoup moins impressionnant. La ville est située sur la rive du Lac Chen. Ce dernier est impressionnant par sa taille, presque aussi grande qu’un océan, telle que l’on ne voit pas la rive d’en face.

AL-VOR –
Al-Vor est une grande cité entourée de remparts crènelés où il se déroule une foire annuelle très fréquentée. Au centre de la ville se dresse un énorme et puissant château. Autour de la ville, on trouve un bon nombre de fermes fortifiées et de champs cultivés.

AL-FAR –
Ceinte par une muraille de pierre, Al-Far est la quatrième ville de l’Empire par sa taille et la première pour les crimes. Le fait qu’elle ait été construite par des pionniers et des prospecteurs dans une région isolée explique le caractère parfois sauvage de ses habitants.

AL-POLL –
Il y a plus de deux-mille ans, la cité souterraine d’Al-Poll rivalisait avec la capitale par sa beauté et sa taille. Mais les hommes, en creusant trop profond, ont réveillé des créatures terribles : les Iaknills, ou être de feu. Face à une guerre perdue d’avance, la population a fui et depuis, les rares entrées de la cité encore accessibles sont tenues secrètes par les Frontaliers.

LA CITADELLE DES FRONTALIERS –
La Citadelle se trouve dans une région appelée les Marches du Nord, réputée pour le comportement étrange et aléatoire de l’Art du Dessin. Elle se dresse au milieu de la plaine, hissée sur un piton roché, entourée de murailles avec quatre tours qui donnent l’impression qu’elles touchent le ciel. L’une d’elles est couronnée d’un dôme de cristal appelé la Vigie : zone d’observation des Frontières de Glace, mais aussi seul endroit de la Citadelle où l’on peut dessiner.

LES TROIS CONFRÉRIES DE RÊVEURS –
La première confrérie est celle de Fériane, située au nord d’Al-Jeit. Il s’agit de la plus grande confrérie de rêveurs de l’Empire. La deuxième confrérie de rêveurs est Titiane, située près d’Al-Far. La troisième et dernière confrérie de rêveurs est Ondiane, située à quelques heures de cheval d’A-Vor. Ondiane est une construction imposante, juchée sur un éperon rocheux. Ses hauts murs crènelés, ses ouvertures étroites et sa cour principale au centre duquel se tient une fontaine font penser à un château fort.

L’AMIRALERIE –
L’Amiralerie est une colonie de pirates Alines qui se sont installés au pied des montagnes, non loin de la source de la Voleuse. Ils sont devenus sédentaires et fermiers. Peu belliqueux et ne dérangeant personne dans cette région, l’Empire n’a pas jugé bon de les déloger.

PORT IMPÉRIAL –
Port Impérial est le centre de tout le commerce maritime dans le sud de l'Empire, rivalisant ainsi avec Al-Chen. Situé en bordure du grand océan du sud, Port Impérial est directement au sud-ouest d'Al-Jeit. Une route principale relie la ville à la capitale et moins d'une journée de cheval est nécessaire pour effectuer le voyage. Grande ville de commerce et de pêche, Port Impérial est également reconnu comme étant la ville ou sont exécutés publiquement les Pirates Alines fait prisonniers.


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Géographie

Climat -
Gwendalavir a un climat relativement varié. Le nord est soumis à des températures rigoureuses, frôlant le point de congélation, parfois même l’été, lors des nuits plus froides. Cette particularité de la région est due à la chaine du Poll. Le sud est plutôt soumis à des températures plus tempérées et clémentes, alors que certaines régions, dont le Désert des Murmures, atteignent des températures extrêmes de chaleurs.

Chaines de montagnes -
Gwendalavir compte trois chaines de montagnes.
La chaine du Poll, au nord, sépare l’Empire du territoire Raïs. La chaine est infranchissable sauf dans la grande région des Frontières de Glaces. Elles sont donc le point de passage préféré des Raïs au cours de leur multiple invasion, mais elles sont solidement gardées par les Frontaliers.

Les Dentelles Vives, au sud, séparent en deux l’empire, en traversant les terres du lac Chen jusqu’au grand Océan du Sud. La Passe de la Goule est l’une des routes pour traverser les Dentelles Vives et n’est ni plus ni moins qu’une trouée peu large dans une muraille de roches.

Finalement, les Montagnes de l’Est qui séparent l’Empire des contrées sauvages du Désert des Murmures et de la Jungle d’Hulm. Il existe quatre passes pour les traversé donc, même si elles sont impressionnantes de loin, elles ne sont pas aussi infranchissables que les deux autres chaines.

Fleuves et lacs -
Les lacs et cours d’eau ne manquent pas en Gwendalavir. Sans compter d’innombrables ruisseaux, lacs et rivières, il existe quatre fleuves d’importance  et deux lacs notables.

Le premier fleuve important est le Pollimage, qui traverse l’empire du nord au sud, le scindant en deux. Il débute aux pieds de la chaine du Poll et descend jusqu’à l’Océan du Sud. Il est si large que l’autre rive n’est parfois pas visible. On le surnomme parfois la colonne vertébrale de l’empire. L’arche est un pont qui enjambe le Pollimage, mais pas seulement. Dessiné par Merwyn et les dessinateurs il y a plus de cinq-mille ans, c’est une merveille d’architecture. Elle s’élève vers le ciel, légère et puissante à la fois, et elle scintille comme si elle était faire de lumière. Au coucher du soleil, les rayons rougeoyants lui confèrent un aspect encore plus féérique. Attention néanmoins à bien marcher au milieu, l’Arche n’a pas de parapet.

Le second fleuve est le Gour, qui découle du Pollimage et s’étend vers les montagnes de l’Est. Il est considéré comme le marqueur séparant les contrées hostiles du nord et les terres plus sures du sud.

Le troisième fleuve est l’Ombre, situé au nord. Il nait à l’ouest du Poll et traverse les plateaux d’Astariul et la forêt Ombreuse avant de terminer sa course dans le lac Chen.
Le dernier fleuve est également le plus sauvage. Appelée la Voleuse, elle court du côté de la Mer des Brumes des Montagnes de l’Est. Il sépare le Désert des Murmures de la Jungle d’Hulm.

Le premier lac qui retient l’attention est le lac Chen. Ayant donné son nom à la ville qui le borde, il est aussi grand et profond qu’une mer. Il est si grand qu’il abrite des Dames.
Le deuxième lac, quant à lui, se situe hors des terres de Gwendalavir. Au nord des montagnes de l’Est, il est connu sous le nom de l’œil d’Otolep. De nombreuses légendes y sont raccrochées, dont celle de La Dame. Bien que situé en plein territoire Raïs, les guerriers cochons fuient la région du lac. Immense et d’un bleu pur, cerné de rochers blancs qui génère d’étranges phénomènes liés à l’Art du Dessin, l’œil d’Otolep est un endroit mystérieux. En effet, il est le reflet de l’Imagination, le garant de l’équilibre du monde. Il ne laisse pas n’importe qui s’en approcher et encore moins s’y baigner.

Forêts -
Il existe d’innombrables forêts dans l’Empire. Les plus importants sont néanmoins au nombre de quatre.

La première est la forêt de Baraïl, à l’ouest. Cette forêt marque la frontière entre l’Empire de Gwendalavir et le pays Faël, à l’ouest.

La deuxième forêt est Ombreuse. Située à l’ouest du lac Chen, elle tient son nom du fleuve qui la traverse. C’est probablement la plus dense et la plus sombre du continent. À moitié marécageuse et sinistre, elle y regorge d’insectes et de bêtes de toutes sortes. Un grand nombre de légendes et d’histoires effrayantes courent au sujet de cette forêt.

Ervengues est la troisième forêt d’importance, quoique moins étendue que les autres, située au sud de la Citadelle Frontalière, au nord-est.

Finalement, la quatrième forêt est la Jungle d’Hulm, isolé de l’Empire grâce aux Montagnes de l’Est. Elle n’est que très peu explorée et très hostile à l’homme, peuplée entre autres d’Ours Élastiques.


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Régions Spécifiques

FRONTIÈRES DE GLACES (nord-est) –
C’est la région de la Chaîne du Poll qui est la moins élevée. C’est d’ailleurs pourquoi les Frontières de Glaces sont le plus praticables pour franchir la chaine de montagnes. Elles sont le point de passage préféré des Raïs au cours de leurs multiples invasions, mais elles sont solidement gardées par les Frontaliers. La Citadelle des Frontaliers est d’ailleurs située aux pieds des frontières de glaces.

PLATEAUX D'ASTARIUL (nord-ouest) –
C’est une région très hostile, froide et dangereuse. Le vent souffle sans discontinue sur les Plateaux d’Astariul. Ajoutez à ça le nombre impressionnant de bêtes sauvages : des goules, des brûleurs, des ours élastiques, des tigres ou encore des loups et vous êtes maintenant à même de comprendre pourquoi les rares fermes que l’on peut croiser dans ces contrées sont solidement fortifiées.

MARCHES DU NORD (nord-est) –
Les Marches du Nord sont un endroit spécial. On y retrouve des Hiatus, lieu où le Don du Dessin est en constante fluctuation, rendant le Dessin parfois impossible. C’est également dans les Marches que la Citadelle des Frontaliers est située. La Vigie, l’une des tours de la Citadelle, est le seul endroit de la Citadelle et des Marches du Nord où le Dessin est possible. Néanmoins, seuls les Dessinateurs avec un don particulier peuvent y pénétrer. Il y fait toujours froid, même en été.

PAYS THÜL (nord-ouest) –
Le pays Thül est toute la grande région à l'ouest du Pollimage, du nord d'Al-Far jusqu'aux pieds de la Chaine du Poll. Il couvre donc l’entièreté de la Plaine de Shaal et les plateaux d'Astariul. Bien que le peuple Thül et leur territoire ancestral fasse parti depuis des centaines d'années de l'Empire Alavirien, l'appellation est restée dans l'usage courant. C'est là que vivent la vaste majorité des clans Thüls.

COLLINES DE TAJ (sud-ouest) -
Il s’agit d’une région située au sud de la forêt d’Ombreuse. Comme son nom l’indique, il s’agit de collines parcourues de routes sinueuses où l’on trouve une végétation dense et des lieux propices à une embuscade de brigands. Les Collines de Taj sont reconnues pour être l’endroit privilégié pour les campements des Ogres, rendant les voyages dans cette région peu recommandables.

DÉSERT DES MURMURES (extrême sud-est) -
Séparé du reste de Gwendalavir grâce aux Montagnes de l’Est, le Désert des Murmures est un grand étendu de sable où une température infernale règne en permanence. Très inhospitalière, il reste néanmoins un passage obligé pour les apprentis Marchombres ayant réussi l’épreuve de l’Ahn-Ju. Ils doivent alors la traversé pour se rendre au Rentaï, la montagne sacrée des Marchombre. Autrefois, cette montagne offrait à certains Marchombre ce qu’on appelait la Greffe. Pour une raison inconnue, le Rentaï cessa d’offrir la Greffe et reste silencieux depuis de nombreuses années. La Grande Faille se trouve également dans le Désert. Elle est en fait un grand estuaire où se jette la Voleuse, qui prend sa source dans le Sud des Montagnes de l’Est.

ARCHIPEL ALINE (sud) -
L’Archipel Aline se trouve hors du territoire de Gwendalavir. Situé à environ trois jours de bateau de la côte Sud du continent, l’Archipel est composé de huit iles de tailles variables, dont quatre habitées. La capitale se nomme Cap-aux-Vents et les trois autres viles de moins grande envergure Grande-Entré, Pointe-aux-Phoques et Grande-Voile. La région est occupée par les Pirates Alines, peuple libre et indépendant de Gwendalavir.

PAYS FAËL (ouest) -
Le Pays Faël est une Grande contrée au-delà de la Forêt de Baraïl. Les Faëls sont un peuple paisible, mais il est plutôt conseillé de ne pas avoir de mauvaises intentions à leur égard. Leurs deux plus grosses villes sont Illuin (la capitale du Sud) et Sinumil (au nord).

ROYAUME RAÏS (nord) -
Les Raïs sont les ennemis jurés et héréditaires des Alaviriens. Depuis toujours, ils n’ont eu de cesse d’essayer d’envahir Gwendalavir, sans succès à cause de leur stupidité et leur manque d’organisation. On sait peu de choses de leur territoire, si ce n’est que la capitale s’appelle Kur N’Raï.


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